那时ღ✿ღ◈,液晶屏幕尚未普及ღ✿ღ◈,显像管显示器还大行其道ღ✿ღ◈,我曾在枪声ღ✿ღ◈、喊叫声ღ✿ღ◈,以及机械硬盘嗡响声的包围中ღ✿ღ◈,和不计其数的匪徒交火ღ✿ღ◈,于摩伽迪沙的窄街矮巷中杀出了一条血路ღ✿ღ◈。
一方面ღ✿ღ◈,作为一名老玩家ღ✿ღ◈,自然乐意看到“三角洲”这个经典系列能继续发光发热ღ✿ღ◈;另一方面ღ✿ღ◈,也不免觉得忐忑——琳琅天上真的可以拿出一份让玩家们满意的答卷吗?
目前来说ღ✿ღ◈,《三角洲行动》已经成功在FPS市场站稳了脚跟ღ✿ღ◈,“摸金”模式和“大战场”模式都有一批稳定的受众ღ✿ღ◈。但要知道ღ✿ღ◈,“摸金”模式和“大战场”模式的成功ღ✿ღ◈,其实是有迹可循的——相对成熟且经过市场验证的玩法ღ✿ღ◈,以及琳琅天上深厚的网游开发积累ღ✿ღ◈,都是如今《三角洲行动》能够取得佳绩的坚固基石一个男孩子顶哭另一个男孩子ღ✿ღ◈。
一个“日薄西山”的线性战役玩法ღ✿ღ◈,再加上一个缺少高规格战役模式开发经验的“初生牛犊”ღ✿ღ◈,看到这样的组合ღ✿ღ◈,我想无论是谁都会犯起嘀咕ღ✿ღ◈。
另外ღ✿ღ◈,比起“黑鹰坠落”本身的质量ღ✿ღ◈,我更担心《三角洲行动》本体会受到牵连——毕竟ღ✿ღ◈,一个失败的战役模式ღ✿ღ◈,或许就会让《三角洲行动》好不容易积攒起来的口碑凯发·k8国际ღ✿ღ◈,瞬间崩塌ღ✿ღ◈。
活动正式开始前ღ✿ღ◈,我一直觉得疑惑ღ✿ღ◈:为什么是电影院?大银幕固然可以提供良好的观看体验ღ✿ღ◈,但在如此大的画幅下ღ✿ღ◈,游戏画面中所有的细节缺陷也将暴露无遗ღ✿ღ◈。《三角洲行动》的画面虽然不差ღ✿ღ◈,但说句实话——它距离所谓的“影视级”ღ✿ღ◈,还有着一段不小的差距ღ✿ღ◈。然而ღ✿ღ◈,在亲眼目睹游戏实机画面后ღ✿ღ◈,我觉得这可能是琳琅天上对“黑鹰坠落”画面品质的绝对自信ღ✿ღ◈。
雷德利·斯科特镜头下那个战火纷飞的摩加迪沙ღ✿ღ◈,在“黑鹰坠落”中得到了完美再现ღ✿ღ◈。无论是硝烟弥漫的街道ღ✿ღ◈,还是那些被炮火摧毁的建筑ღ✿ღ◈,仿佛被精细地雕琢出来ღ✿ღ◈,每一个细节都清晰可见ღ✿ღ◈。室内外交界处等复杂场景的光影表现ღ✿ღ◈,也同样真实自然ღ✿ღ◈。
琳琅天上为了“黑鹰坠落”的画面表现力ღ✿ღ◈,没有选择取巧的“素材复用”ღ✿ღ◈,转而选择应用虚幻引擎5ღ✿ღ◈、Nanite超高精度影视级渲染等最前沿技术ღ✿ღ◈,力求还原更真实的城市氛围ღ✿ღ◈。
音效设计师显然也没少下功夫ღ✿ღ◈,枪炮声ღ✿ღ◈、喊叫声凯发vipღ✿ღ◈,ღ✿ღ◈、金属碰撞声ღ✿ღ◈、直升机螺旋桨的轰鸣声交织在一起ღ✿ღ◈,真实的环境音让人仿佛置身于索马里战场中ღ✿ღ◈。
在这一长段的介绍中ღ✿ღ◈,我并没有听懂太多技术细节ღ✿ღ◈。但通过自己的瞳孔和耳膜ღ✿ღ◈,我能最直观感受到的是ღ✿ღ◈:“黑鹰坠落”的画面与声效ღ✿ღ◈,与如今市面上3A级别的一线FPS游戏ღ✿ღ◈,同样能打一个男孩子顶哭另一个男孩子ღ✿ღ◈。
“黑鹰坠落”画面规格的长板够长ღ✿ღ◈,这固然很好ღ✿ღ◈。但它会不会只是一个“中看不中玩”的花瓶?在“中看”这个方面ღ✿ღ◈,“黑鹰坠落”的卖相确实没有让我失望ღ✿ღ◈。但“好看”仅是起点ღ✿ღ◈,“好玩”才是真正的考验ღ✿ღ◈。短板是最终决定游戏体验上限的关键ღ✿ღ◈。那“黑鹰坠落”的短板一个男孩子顶哭另一个男孩子ღ✿ღ◈,会是琳琅天上毫无经验积累的战役玩法吗?
在“闻香识”“女流66”“YJJ”“老戴在此”的领衔主演下ღ✿ღ◈,我有机会一睹“黑鹰坠落”战役关卡的真容ღ✿ღ◈。
“老炮流香”小队的努力凯发·k8国际ღ✿ღ◈,让我们一共见识到了4个战役关卡ღ✿ღ◈。而这些关卡中的很多内容ღ✿ღ◈,都是出自2003年的那部作品ღ✿ღ◈。
我想ღ✿ღ◈,不少人都对《三角洲特种部队ღ✿ღ◈:黑鹰坠落》中那些经典时刻ღ✿ღ◈,熟稔于心——用CQB战术与敌人在每个巷口“短兵相接”ღ✿ღ◈;用车顶机枪对着城市各个角落的敌人倾泻子弹ღ✿ღ◈;又或是在摩伽迪沙的街头长距离徒步奔袭ღ✿ღ◈,从敌人的围剿中突出重围ღ✿ღ◈。
这种感觉熟悉又陌生ღ✿ღ◈。银幕的画面总会在忽然间与我脑海中的记忆相重合一个男孩子顶哭另一个男孩子ღ✿ღ◈,让我回到那个遥远的下午——但很快ღ✿ღ◈,高规格的画面ღ✿ღ◈、拟真的声效ღ✿ღ◈,以及嘉宾和观众不时爆发的掌声和呐喊ღ✿ღ◈,又会把我从“故地重游”中拽回到现实来ღ✿ღ◈,提醒我这并不是一场幻梦ღ✿ღ◈。
而且ღ✿ღ◈,琳琅天上不仅在用最先进的技术还原经典ღ✿ღ◈。在致敬经典的同时ღ✿ღ◈,他们对玩法也有着自己的巧思——不过ღ✿ღ◈,这份“改编”显得相当克制ღ✿ღ◈。
琳琅天上当然可以用现代游戏的设计语言ღ✿ღ◈,让“黑鹰坠落”改头换面ღ✿ღ◈。“摸金”玩法和“大战场”玩法ღ✿ღ◈,已经证明了琳琅天上有把控这些复杂玩法的能力——无论是细致的枪械改装ღ✿ღ◈,还是各种技能机制ღ✿ღ◈,在《三角洲行动》中已经相当完善ღ✿ღ◈,“做加法”对琳琅天上来说并不是难事ღ✿ღ◈。
但繁复的系统势必会让玩家的思维跳出战斗本身ღ✿ღ◈,不得不分出更多的精力思考ღ✿ღ◈,从而削弱“黑鹰坠落”电影式的沉浸感ღ✿ღ◈。因此ღ✿ღ◈,如何把握“改编”的“度”是重中之重ღ✿ღ◈,而这个“度”ღ✿ღ◈,如今被琳琅天上拿捏得恰到好处ღ✿ღ◈,“黑鹰坠落”可以说是取原作神髓的再创作ღ✿ღ◈。
线性的关卡流程ღ✿ღ◈,“一枪黄ღ✿ღ◈,两枪红ღ✿ღ◈,三枪死”的低容错ღ✿ღ◈,以及让人闻风丧胆的“RPG”得到了保留ღ✿ღ◈。但关卡内容的重新编排ღ✿ღ◈,CQB战斗和多人联机的职业分配ღ✿ღ◈,则更符合如今玩家的游戏审美的“改编”ღ✿ღ◈。
是的ღ✿ღ◈,“黑鹰坠落”依旧保留了过去的线性流程ღ✿ღ◈。在大部分游戏不断往“开放世界”“可重复游玩”的概念上靠凯发ღ✿ღ◈,ღ✿ღ◈,变着法增加玩家游玩时长的当下ღ✿ღ◈,“黑鹰坠落”一本道的单元关卡k8凯发ღ✿ღ◈,ღ✿ღ◈,自然显得相当“复古”ღ✿ღ◈。从嘉宾试玩的情况推算ღ✿ღ◈,“黑鹰坠落”七个章节的总共通关时间ღ✿ღ◈,应该在10小时以内ღ✿ღ◈。
投入大量资源ღ✿ღ◈,最终产出不到10小时的内容ღ✿ღ◈,这个性价比听起来似乎不高ღ✿ღ◈。但比起冗长无聊的注水时长ღ✿ღ◈,“短小精悍”又何尝不是一个优点呢?
这场取舍中ღ✿ღ◈,琳琅天上选择带给我们一场节奏紧凑的枪战大片——在这场“不可能的任务”中ღ✿ღ◈,玩家们不用想太多ღ✿ღ◈,只需要任由自己被肾上腺素支配ღ✿ღ◈,对着蜂拥而上的敌人重复扣动扳机凯发·k8国际ღ✿ღ◈,不断地开火ღ✿ღ◈,开火ღ✿ღ◈,再开火ღ✿ღ◈。
这不单单是因为“黑鹰坠落”的影视级画面表现ღ✿ღ◈,更是因为琳琅天上对“黑鹰坠落”的定位ღ✿ღ◈,就是一部用前沿技术还原的经典电影大片ღ✿ღ◈。
“喜欢”“热爱”这些口号听起来很“虚”ღ✿ღ◈,不是吗?但“黑鹰坠落”的表现ღ✿ღ◈,却着实能让人感受到Shadow的真诚ღ✿ღ◈,这份弥足珍贵的“真诚”ღ✿ღ◈,也渗透进了这场对谈的每一个角落ღ✿ღ◈。或许ღ✿ღ◈,通过Shadow的这一段解答ღ✿ღ◈,你也能感受到现场的那份真诚——
“我们把它真正当作一个作品ღ✿ღ◈,当作一个创作来做的话ღ✿ღ◈,我们会更多考虑玩家整个战役的体验ღ✿ღ◈,包括有没有传达好这个作品的所有核心内容给到用户?有没有好好去讲‘黑鹰坠落’的故事?有没有用匠心去做这个IP?
因为凭着这个角度去创作ღ✿ღ◈,我们更多思考的是‘黑鹰坠落’的流程刺不刺激凯发·k8国际ღ✿ღ◈、好不好玩ღ✿ღ◈,对整个城市的还原到不到位ღ✿ღ◈,能不能够在每一个关卡都给到玩家电影里面的感受ღ✿ღ◈。
依着这个点ღ✿ღ◈,‘黑鹰坠落’就会越做越好ღ✿ღ◈,越做越顺ღ✿ღ◈。而且ღ✿ღ◈,在做这种创作时凯发·k8国际ღ✿ღ◈,我们心里是很开心ღ✿ღ◈、纯净的一个男孩子顶哭另一个男孩子ღ✿ღ◈。但如果我们依然顺着原来的多元玩法思路进行创作ღ✿ღ◈,可能更加关注的是游戏的留存——通过这么一个关卡ღ✿ღ◈,用户能复刷多少次等等ღ✿ღ◈,那可能就不是那么纯粹ღ✿ღ◈。
最后ღ✿ღ◈,我希望能在国内ღ✿ღ◈,在琳琅天上团队ღ✿ღ◈,沉淀一个有FPS战役玩法制作能力的管线团队ღ✿ღ◈。未来ღ✿ღ◈,我希望能持续完善‘三角洲’的世界观ღ✿ღ◈、‘三角洲’IP的内核ღ✿ღ◈,希望能让更多人感受到我们一直在认真做事ღ✿ღ◈,有更多人爱玩我们的产品ღ✿ღ◈。”
得益于这份真诚ღ✿ღ◈,在围谈时间结束后ღ✿ღ◈,依然有不少人围着Shadowღ✿ღ◈,交流“黑鹰坠落”开发过程的相关细节ღ✿ღ◈。
待活动散场ღ✿ღ◈,我走上大街ღ✿ღ◈,时间已经来到了深夜ღ✿ღ◈,但我的心情却久久不能平复一个男孩子顶哭另一个男孩子ღ✿ღ◈。将在2月21日免费上线的“黑鹰坠落”战役模式ღ✿ღ◈,已经点燃了我心中的期盼ღ✿ღ◈。